Georg Hoffmann zu Virtual und Augmented Reality

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    Brille auf und los geht’s in wilde Welten oder das Jahr 2049 – wie sieht die Zukunft aus? Der Einsatz von Augmented und Virtual Reality kann Schule, Ausbildung, Universität und Beruf maßgeblich verändern. t@cker erklärt, was es mit AR und VR auf sich hat und hat sich bei jungen Lehrenden umgehört, was sie von dem neuen Trend halten.

    Wenn es etwa nach der VIL GmbH – Virtuelles Interaktives Lernen, ein Unternehmen mit Sitz im nordrhein-westfälischen Langenfeld, geht, sollte das Instrumentarium digitaler Bildung weit mehr sein als sporadische Besuche im Computerraum oder Videos an den Whiteboards in den Klassenzimmern. Mit ihrem Plug & Play-System aus Virtual Reality-Brillen, Tablets und Control Panel für Lehrerin und Lehrer, ergänzt mit zertifiziertem analogem Begleitmaterial zur Vertiefung und Wissensabfrage möchte VIL noch mehr digitales Erleben in den Schulunterricht bringen und die Schülerinnen und Schüler über dieses Tool auch an Inhalte heranführen, die sonst eher trocken daherkommen. „Dies steigert Interaktion, Inklusion und Bildungsniveau nachweislich und spürbar!“, verspricht das Unternehmen, das vom Bundeswirtschaftsministerium als Best Practice der Digitalbranche hervorgehoben wird und sich mit seinem digitalen Angebot an den Themenfeldern der Kernlehrpläne orientiert. Die virtuellen Inhalte bieten Zeit- und Weltreisen, veranschaulichen naturwissenschaftliche Prozesse oder mathematische Formeln.

    Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind ein heißer Trend im Bildungsbereich. Bei AR handelt es sich um eine computerunterstützte Darstellung, die die reale Welt um virtuelle Aspekte erweitert, zum Beispiel, indem über die Kamera eines Gerätes, zum Beispiel das Smartphone, zusätzliche Informationen oder Objekte in das Bild der realen Welt eingeblendet werden – etwa Texte, Videos oder Sounds. Bei VR wird mit Hilfe von Computergrafik eine neue Welt geschaffen, in die die Nutzenden regelrecht eintauchen können – „immersive“ heißen solche Erlebnisse auf Neudeutsch – im Sinne von „einbetten, eintauchen“. Technisch erforderlich ist hierfür eine Datenbrille, ein sogenanntes „Head-mounted Display“ (HMD) oder kurz VR-Brille. In Gebrauch sind diese Geräte bereits bei zahlreichen Anwendungen von Spielekonsolen wie Playstation oder Xbox, bei denen es um Interaktionen der Spielerinnen und Spieler mit einer künstlichen Umgebung geht, etwa durch Kopf- und Handbewegungen. Mittlerweile arbeitet die Branche bereits an der nächsten Revolution: Geplant ist anstelle der VR-Brille eine Art Holodeck – ein Raum, der vollkommen aus digitaler Illusion besteht.

    AR und VR in der Bildung sind nicht neu

    Neu in der Bildung inklusive Aus- und Weiterbildung sind virtuelle Welten schon länger nicht mehr. So werden beispielsweise in Fahr- oder Flugschulen realitätsnahe Simulationen für Ausbildung und Training genutzt, auch in der Technikbranche arbeitet bereits der Berufsnachwuchs vor allem in der Entwicklung mit Augmented und Virtual Reality-Elementen. Warum also nicht auch mehr Schülerinnen und Schüler in virtuelle Welten schicken? Echte Gladiatorenkämpfe im Kolosseum, eine Reise durch den menschlichen Körper oder ein Atom von innen anschauen? Klingt verlockend und vielversprechend. Zum einen fehlen den Schulen die Mittel, um AR und VR regelmäßig in den Unterricht einzubinden – viele von ihnen warten noch heute auf schnelles Internet und eine adäquate Erstausstattung mit Hard- und Software. Zum anderen bedarf die neue Technologie auch einer umfassenden pädagogischen und didaktischen Bewertung, bevor sie flächendeckend etabliert werden kann. Lehrerinnen- und Lehrerverbände plädieren für eine differenzierte Betrachtung – und mahnen vor allem eine adäquate Ausstattung mit Personal, Sachmitteln und entsprechende Weiterbildungsangebote für die Pädagoginnen und Pädagogen an.

    Georg Hoffmann, Vorsitzender Junge Philologen im Deutschen Philologenverband (DPhV): „Auch für die Schulen stellt der digitale Wandel eine besondere Herausforderung dar. Sie benötigen eine hochwertige technische Ausstattung mit modernen Medien in allen Fächern und allen Klassenräumen. Dazu gehört auch eine für Lehrerinnen und Lehrer leicht handhabbare, funktionierende und möglichst einheitliche digitale Infrastruktur. Lehrkräfte benötigen entsprechende Fort- und Weiterbildungsangebote. In der Lehrerausbildung sind die Implementation einer digitalen Didaktik und die entsprechende Ausstattung notwendig, um auch VR und AR pädagogisch und didaktisch sinnvoll und begründet im Unterricht einsetzen zu können. Das Ziel gymnasialer Bildungsprozesse muss dabei stets sein, dass junge Menschen dazu befähigt werden, ihr zukünftiges Leben in einer Welt voller digitaler Möglichkeiten als mündige Bürgerinnen und Bürger souverän zu führen. Bund, Länder und Kommunen müssen einen finanziellen, infrastrukturellen und rechtlichen Rahmen schaffen. Dabei darf es nicht von der finanziellen Lage der einzelnen Kommune abhängen, ob und inwieweit die Digitalisierung in den Schulen voranschreitet. Bei allen Maßnahmen zur Digitalisierung muss es stets um ein Gesamtkonzept gehen, das Lehrerversorgung und Schulsanierungen auch als Voraussetzung für das Lehren und Lernen in der digitalen Welt versteht. Wenn diese Grundlagen gelegt sind, können VR und AR eine große Bereicherung für den Unterrichtsalltag sein. Schülerinnen und Schüler könnten bei einem virtuellen Ausflug das römische Kolosseum zur Zeit der Gladiatorenkämpfe besuchen oder im Biologieunterricht eine Reise in das Innere des menschlichen Körpers unternehmen. Diverse Möglichkeiten bieten sich vor allem im Bereich der individuellen Förderung an. Die Realität sieht an den Schulen aber vielerorts noch ganz anders aus. Lehrermangel, Sanierungsstau, die fehlende flächendeckende Ausstattung der Schulen, der Lehrkräfte sowie Lehramtsanwärter mit digitaler Hard- und Software sowie einen dazugehörigen Support, der nicht zusätzlich von Lehrkräften der Schulen übernommen werden muss, sind dabei die zentralen Problemfelder. In der Lehrkräfteausbildung fehlt es ebenso an einer Anpassung bei den curricularen Vorgaben und der Ausstattung der Hochschulen. Letztlich gibt es noch großen Handlungsbedarf, bevor VR und AR gewinnbringend überall im Unterricht eingesetzt werden können.“

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